一老一少一起在书房里完成“拯救世界”的重任,听起来似乎不可思议,但这就是好游戏的力量,它可以连接“数字移民”和“数字原住民”,跨越数字鸿沟。
《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》一书从语言学和教育学的视角出发,结合作者沉浸式的游戏体验,从中总结出36条有趣又有效的学习原则。作为全球游戏素养的奠基人之一,作者詹姆斯•保罗•吉不仅对游戏的学术研究产生了深远影响,而且也获得了游戏设计师的高度认同。他提出,当玩家不再依赖各种操作指南,摆脱自己完成任务的既定套路,甚至能跳出规则之外,对整个游戏机制塑造了何种价值观进行反思,就此具备了“初级游戏素养”,而当玩家可以用电子游戏这种新媒体语言来表达自我,反思社会问题,则达到了“高级游戏素养”。并且,游戏和流行文化给今天的年轻人提供着越来越多的亲密空间体验,建立能够*程度发挥互动效能的学习空间,极大弥补了课堂教学的不足。
作者简介:
詹姆斯·保罗·吉,美国著名语言学学者,从事心理语言学、话语分析、社会语言学、教育语言学和阅读素养研究。斯坦福大学语言学博士,亚利桑那州立大学阅读研究教授,也是威斯康星-麦迪逊大学“游戏、学习与社会”研究团队以及美国国家教育研究院的成员。近年来,他主要关注集中体现在电子游戏中以视觉符号、图像、多媒介素养为内涵的“新阅读素养”如何被习得的课题,文化学习中的“认同”理论是其学术贡献中的一大亮点。主要学术著作:《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》、《数字化时代的语言和学习》、《社会性的大脑:语言、意识形态和社会实践》等。
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译者简介:
孙静,南开大学与美国弗吉尼亚大学联合培养博士,游戏文化及功能游戏等学术专家,曾受邀担任全球电子游戏研究年会英文学术论文审稿人、组委...
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高手进阶:游戏素养怎样炼成的素养一词源于英语,有名词和形容词两种用法。就名词literacy(素养)而言,它最早于1883年出现在英语中,指“具备识字的素质或识字状态”(thequalityorstateofbeingliterate)。至于形容词“literate"(有素养的)一词可以追溯到15世纪的中世纪英语,其字典释义为:1。受过教育的,有文化的;2。具备读写能力的3。具备某种知识或能力,如计算机素养。不难看出,广义上的“素养”一词与知识能力相关,指向某种技能,如音乐素养、科学素养等。
——引自章节:<1>前言:学习电子游戏的36种方式
我意识到,自己玩过的游戏设计精良,能够用来促进学习。最为显著之处在于,它们的设计之道与现代学习科学(learningsciences)的研究结果极为契合,后者表明,优质的深度学习旨在解决问题,而不仅仅是死记硬背一些知识。游戏设计师将更好的学习及教育原则融入了游戏中,这一点比许多学校都干得漂亮。同样重要的是,玩家要求游戏的难度够高,篇幅够长,否则游戏容易招来差评。年轻玩家可能会吐槽学校的代数知识太难,但却要求游戏中的学习要具备更高难度和更长时间,并乐于在经受失败及挫折后,继续坚持不放弃。为什么有那么多年轻人愿意在高难度游戏中屡次体验失败,但在学校却不能这样呢?不仅如此,许多玩家要求能修改游戏(即制作mod),并设计自己的游戏。为了满足上述需求,不少软件很快问世,让玩家能实现心愿,但没人能让他们“修改”学校课程,或在学校中设计自己的课程。
——引自章节:致中国读者
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