优秀的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如“跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。
《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超越直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。
伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。
《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》。
史蒂夫·斯温克(Steve Swink)是一名独立游戏开发者、作家,同时也是一名讲师,现居于美国亚利桑那州坦佩市。作为Flashbang Studios(闪光弹工作室)的游戏设计师和合伙人,他曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》(Off-Road Velociraptor Safari)、Splume、《喷气雷龙》(Jetpack Brontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等游戏的制作。在加入闪光弹工作室之前,他曾经在Neversoft和现在已经停业的Tremor Entertainment从事零售游戏的开发。他是独立游戏节的联合主席,也是国际游戏开发者协会凤凰城分会的协调人员,还在凤凰城艺术学院教授游戏和关卡设计课程。他经常会忘记睡眠的重要性。
赫尔德(Held)与海因(Hein)在1963年进行的关于小猫的研究中有两组小猫,都被放置在黑暗的环境中饲养。第一组小猫被允许自由地运动,第二组小猫则被捆绑着。研究人员控制着两组小猫都接收到相同程度的刺激,如闪烁的光、声音等。然后,研究人员将小猫放到正常、明亮的环境中。之前被允许自由运动的小猫一切表现都正常,而之前被捆绑着的小猫就好像眼晴看不到东西一样,一直在蹒跚学步。这个例子表明感知是个主动的过程,而不是被动的过程。在实验中,用来刺激小猫的光和声音等周边因素并没有什么区别,真正不一样的是能否使用自己的身体去探索和感知周边的事情。因此,可以得出结论:感知的前提是交互。
——引自章节:感知需要行动/048
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玲珑,汉族,籍贯黑龙江,现于体制内从事文秘工作。喜自由,爱谈笑,好武侠,偏爱有年代感的东西,喜逛旧货市场。每天读点故事app签约作者,文风考究,字字珠玑。
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