优秀的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如“跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。
《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超越直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。
伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。
《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》。
史蒂夫·斯温克(Steve Swink)是一名独立游戏开发者、作家,同时也是一名讲师,现居于美国亚利桑那州坦佩市。作为Flashbang Studios(闪光弹工作室)的游戏设计师和合伙人,他曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》(Off-Road Velociraptor Safari)、Splume、《喷气雷龙》(Jetpack Brontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等游戏的制作。在加入闪光弹工作室之前,他曾经在Neversoft和现在已经停业的Tremor Entertainment从事零售游戏的开发。他是独立游戏节的联合主席,也是国际游戏开发者协会凤凰城分会的协调人员,还在凤凰城艺术学院教授游戏和关卡设计课程。他经常会忘记睡眠的重要性。
赫尔德(Held)与海因(Hein)在1963年进行的关于小猫的研究中有两组小猫,都被放置在黑暗的环境中饲养。第一组小猫被允许自由地运动,第二组小猫则被捆绑着。研究人员控制着两组小猫都接收到相同程度的刺激,如闪烁的光、声音等。然后,研究人员将小猫放到正常、明亮的环境中。之前被允许自由运动的小猫一切表现都正常,而之前被捆绑着的小猫就好像眼晴看不到东西一样,一直在蹒跚学步。这个例子表明感知是个主动的过程,而不是被动的过程。在实验中,用来刺激小猫的光和声音等周边因素并没有什么区别,真正不一样的是能否使用自己的身体去探索和感知周边的事情。因此,可以得出结论:感知的前提是交互。
——引自章节:感知需要行动/048
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《“一带一路”沿线地区发展与上海作用》内容简介:“一带一路”倡议是我国同沿线各国分享中国发展机遇和实现共同繁荣的重要战略举
弗兰西斯·柯林斯,美国分子生物学家。1993年柯林斯就任美国国家人类基因组研究中心主任,领导并参与了全世界的人类基因组计划(HGP),此计划最终在2003年宣布...
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药非药 非常药-中华药膳古方精要 本书特色 《养生大智慧·药非药 非常药:中华药膳古方精要》内容简介:孙思邈在《备急千金要方》中指出:“夫为医者,当须先洞晓疾源...
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Pauline Réage。法国大学教师,至今不肯公开真实姓名。
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现代压裂技术-提高天然气产量的有效方法 本书特色 《现代压裂技术:提高天然气产量的有效方法》可供从事油气田开发的研究人员和工程人员使用,也可供大、中院校相关专业...