《Flash游戏编程基础教程》是Flash游戏设计方面的入门级图书。全
书共包括5个完整的游戏项目。作者Rex van der Spuy循序渐进地讲解了游
戏设计步骤、游戏设计技巧、游戏设计过程中遇到的问题及其解决方案,
一步步引领你进入Flash游戏设计的殿堂。通过《Flash游戏编程基础教程
》的学习,你将掌握Flash中的基础知识,如图层、帧、元件、实例、影片
剪辑、库面板、属性面板、各种绘图工具及其使用技巧;你将学会AS3.0编
程技术和技巧,例如如何利用Flash和AS3.0制作交互式游戏、平台类游戏
,学会面向对象的游戏设计技术,了解AS3.0程序设计的所有相关内容。
《Flash游戏编程基础教程》适合Flash游戏设计初学者学习。
第1 章 编程基础:如何制作视频游戏1
1.1 所需基本软硬件配置1
1.2 需要知道的内容2
1.3 不必知道的内容2
1.4 一切不过是编程而已2
1.4.1 编程? 但是我数学学得不好3
1.4.2 我已经知道怎么编程了4
1.4.3 我能做出什么样的游戏4
1.4.4 学习一些新术语4
1.5 打好地基5
1.5.1 需要的文件5
1.5.2 设置工作环境6
1.5.3 设置Flash 开发人员工作区7
1.5.4 设置ActionScript 代码格式首选参数7
1.6 编写你的第一个程序8
1.6.1 开始编程8
1.6.2 不要忽略类9
1.6.3 使用构造函数11
1.6.4 对齐代码12
1.6.5 你的指令是什么13
1.6.6 导入并扩展MovieClip 类14
1.6.7 为代码添加注释 17
1.7 发布SWF 文件18
1.8 项目面板 21
1.9 AS3.0 与Flash Player 的更多内容22
1.10 命名规范 23
1.11 小结24
第2 章 创建对象25
2.1 理解交互对象25
2.1.1 设置工作环境26
2.1.2 创建故事书的第一页28
2.2 绘制第一个页面30
2.2.1 绘制背景30
2.2.2 组织图层与时间轴33
2.2.3 绘制前景对象35
2.2.4 将对象组合到一起42
2.2.5 加上几朵云43
2.2.6 添上几朵花45
2.2.7 再学习一些技术47
2.3 创建角色49
2.4 使用按钮52
2.4.1 创建按钮元件53
2.4.2 理解按钮状态56
2.4.3 创建指针经过状态57
2.4.4 创建按下状态58
2.4.5 复制按钮59
2.4.6 库的组织60
2.4.7 在场景中加入按钮61
2.5 小结61
第3 章 为对象编写程序63
3.1 显示故事书的第一页63
3.2 对按钮进行编程71
3.2.1 使用点标记法71
3.2.2 如何调用方法73
3.3 事件与事件侦听器79
3.4 对故事书按钮进行编程 84
3.4.1 onHillButtonClick 事件处理函数 87
3.4.2 使用onPondButtonClick事件处理函数87
3.4.3 添加后退按钮 88
3.4.4 要知道何时使用这种模式90
3.5 小结91
第4 章 控制影片剪辑对象 92
4.1 影片剪辑属性92
4.1.1 设置项目文件 94
4.1.2 上下移动小猫 94
4.1.3 对象的x 坐标与y 坐标98
4.1.4 递增移动98
4.1.5 调整影片剪辑对象的大小105
4.1.6 隐藏影片剪辑对象110
4.1.7 猫眼看世界113
4.2 控制影片剪辑的时间轴117
4.3 小结128
第5 章 游戏逻辑判断129
5.1 设置项目文件129
5.2 设计GUI 131
5.2.1 输入/输出133
5.2.2 添加文本字段 133
5.3 创建一个简单的猜谜游戏137
5.4 变量知识扩展139
5.5 逻辑判断144
5.5.1 显示游戏状态148
5.5.2 游戏胜负 155
5.5.3 使用方法模块化程序160
5.6 完善游戏161
5.6.1 解决随机数字161
5.6.2 禁用Guess 按钮164
5.6.3 游戏重玩166
5.6.4 最终程序代码 168
5.7 进一步分析170
5.7.1 记录猜过的数字 171
5.7.2 添加视觉显示171
5.7.3 使用回车键输入数字171
5.7.4 对调游戏逻辑173
5.8 小结174
第6 章 控制游戏角色175
6.1 设置项目文件 175
6.2 用键盘控制游戏角色176
6.2.1 键盘控制对象的错误方法 176
6.2.2 键盘控制对象的正确方法182
6.3 设置舞台边界189
6.3.1 在舞台边界阻止移动190
6.3.2 创建更好的猪圈191
6.3.3 屏幕折返 195
6.4 卷屏 196
6.4.1 创建游戏环境 197
6.4.2 调优游戏角色 198
6.4.3 卷屏基础 199
6.4.4 优化卷屏 201
6.4.5 完善卷动 206
6.5 知识拓展 209
6.6 小结 210
第7 章 碰撞检测211
7.1 创建项目文件211
7.2 哎呀,撞上了 214
7.3 改变动态文本字段 215
7.4 状态改变的触发 216
7.5 减少生命槽的值 218
7.6 更新分数 223
7.7 拾取及掉落物体 229
7.8 hitTestObject 的缺点 235
7.8.1 检测与对象边框的碰撞 235
7.8.2 试着容忍它 237
7.8.3 建立一个子对象 237
7.9 使用hitTestPoint 239
7.10 建立障碍物体 247
7.11 基于轴的碰撞检测 250
7.12 小结 261
第8 章 面向对象的游戏设计262
8.1 面向对象编程简介 262
8.1.1 如何将类绑定到元件上 263
8.1.2 使用属性和方法263
8.1.3 私有属性和方法264
8.1.4 如何在类之间利用取值方法和赋值方法来进行通信266
8.1.5 开始学习面向对象技术270
8.2 实例练习:地牢迷宫大冒险 270
8.2.1 构建游戏271
8.2.2 准备项目文件及场景物体272
8.2.3 进入地牢272
8.2.4 游戏关卡布局274
8.2.5 游戏中的对象274
8.2.6 制作时间轴动画 276
8.2.7 为对象制作动画 277
8.2.8 在舞台上添加或移除对象281
8.2.9 地牢迷宫大冒险的工作原理285
8.3 DungeonOne_Manager 类287
8.3.1 移动游戏角色 290
8.3.2 捡起钥匙293
8.3.3 打开第一扇门294
8.3.4 添加声音到游戏中298
8.3.5 创建Sound 和SoundChannel对象 299
8.3.6 与敌人发生碰撞300
8.3.7 游戏失败 301
8.3.8 捡起星形武器 302
8.3.9 发射子弹304
8.3.10 使用子弹对象305
8.3.11 子弹与敌人的碰撞307
8.3.12 游戏角色与墙壁的碰撞309
8.3.13 同步ENTER_FRAME 事件311
8.3.14 游戏获胜 312
8.4 改进游戏313
8.4.1 添加一个新的关卡313
8.4.2 创建一个游戏管理器 315
8.5 从舞台中移除对象322
8.6 小结 324
第9 章 平台游戏:游戏中的物理学及数据管理 325
9.1 模拟真实的运动 325
9.1.1 建立项目文件 326
9.1.2 加速度327
9.1.3 摩擦力333
9.1.4 反弹335
9.1.5 重力337
9.1.6 跳跃339
9.2 实例学习:捉虫者 342
9.2.1 建立项目文件343
9.2.2 使用Player_Platform 类344
9.2.3 添加平台350
9.2.4 平台上的碰撞检测352
9.2.5 使用循环355
9.2.6 使用循环访问平台对象358
9.2.7 子对象的全局x 和y 坐标359
9.2.8 转向一个对象363
9.2.9 让青蛙的眼睛转向游戏角色365
9.2.10 改变堆叠层次 366
9.2.11 在代码中添加一些小虫——真正的小飞虫369
9.2.12 使用数组376
9.2.13 收集小虫381
9.2.14 完整的Main_BugCatcher类386
9.3 新的Collision.playerAndPlatform实用程序390
9.4 小结397
第10 章 高级对象和角色控制 398
10.1 拖放对象 398
10.1.1 面向过程方式的拖放399
10.1.2 面向对象方式的拖曳406
10.1.3 继承的替代品:复合411
10.2 通过鼠标来移动对象413
10.2.1 让一个对象移到鼠标所在位置 414
10.2.2 添加动态滤镜416
10.2.3 在对象运动中使用缓动418
10.2.4 延迟鼠标跟随420
10.3 高级缓动422
10.3.1 Tween 类的属性和方法423
10.3.2 easing 包和方法425
10.3.3 Tween 事件427
10.3.4 缓动到随机位置并计算速度428
10.4 实例练习:复杂的鼠标角色控制434
10.4.1 Player.as 434
10.4.2 移动游戏角色 437
10.4.3 旋转魔杖 439
10.4.4 360°开火 439
10.4.5 Bullet.as 442
10.5 对象工厂449
10.5.1 产品类449
10.5.2 工厂类450
10.5.3 客户端类 451
10.6 敌人的人工智能系统 453
10.6.1 跟随游戏角色453
10.6.2 从游戏角色旁逃走456
10.6.3 瞄准并朝游戏角色开火457
10.7 使用其他的角色控制系统462
10.8 发送事件 463
10.9 实例:太空射击 465
10.9.1 游戏结构466
10.9.2 创建子弹 467
10.9.3 检测子弹与对象间的碰撞468
10.9.4 在舞台边界移除子弹 471
10.9.5 类与事件472
10.10 小结 472
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