渡边修司 Shuji watanabe
日本立命馆大学教授,日本立命馆游戏研究中心运营委员,日本数字游戏学会研究委员,1997年,以《最终幻想7 国际版》(原史克威尔公司)进军游戏业后,在多家游戏公司任职游戏策划、制作人等职务。以下为代表作品。
○2008年internet adventure(世嘉公司)原案、策划、制作。
○2004年 个人作品《大家的城堡》在获得Tokyo Game Show大奖
○2003年《涂鸦王国》(TAITO公司)原案、制作,获媒体艺术祭审查员推荐奖。
中村彰宪 Akinori nakamura
博士,立命馆大学教授,日本数字游戏学会副会长,立命馆游戏研究中心运营委员。中国游戏研究专家。现任早稻田大学亚洲太平洋研究中心助手,立命馆大学政策科学部教授。历任亚洲游戏展商业论坛顾问,日本经济产业省游戏产业战略研究会委员等。《FAMI通》特约作者,著有《数字游戏的教科书》《FC时代》《中国游戏商业研究》《腾讯vs Facebook》等,译有《中国游戏市场报告》等。
第1章 游戏的定义1
游戏开发者和玩家双重视角下的研究2
Rules of play的游戏定义2
以《俄罗斯方块》为例理解Rules of play的定义3
形形色色的游戏定义6
PONG中的游戏定义要素7
通过《模拟城市》来看游戏定义要素9
游戏和非游戏的边界11
从非游戏到游戏13
创造新型游戏的构想15
“游戏性”是什么?16
对“游戏性”的各种解释17
游戏开发设计过程中不要使用“游戏性”一词18
本书的构成19
本章小结20
第2章 射击游戏的历史和游戏性 � 21
从“符号和玩耍的融合”开始的游戏22
硬件设备的进化和游戏的表现力23
思考游戏体验的进化23
射击游戏的前身:Breakout24
Breakout的抽象符号25
《太空侵略者》的世界观呈现27
《铁板阵》的故事体验29
玩家解释了符号30
《星球大战》提供了临场体验33
《太空哈利》强化了临场体验要素34
《冲破火网》提高了游戏实感35
射击游戏的巅峰之作——Galaxian338
家用主机游戏增强了故事性要素39
街机游戏和家用主机游戏的进化方向41
Rez是符号概念的游戏化41
《伊甸之子》将玩家引入游戏制作人的思想之中43
射击游戏究竟是什么46
凯洛依斯所提出的“玩耍”的分类49
从“玩耍”的角度分析射击游戏51
在“符号”和“玩耍”之前就已经存在的“游戏性”51
本章小结52
第3章 游戏符号学53
游戏中的符号54
符号表现和符号内容54
解释符号的背景55
符号、对象、解释项56
图像符号、指示符号、象征符号56
Gamenics59
构成游戏的符号的特征61
游戏的符号所具有的可能性64
本章小结65
第4章 游戏和身体67
玩家角色和玩家自身68
玩家操作的究竟是触控笔,还是游戏角色?68
身体的感觉是通过学习掌握的70
Hand Regard71
幻肢痛和镜盒治疗71
游戏中的身体感觉73
身体和世界之间的相互作用74
游戏中的身体学习76
本章小结78
第5章 游戏和视角79
视角和视点80
镜头的各种视角80
《超级马里奥64》的视角81
《塞尔达传说:时之笛》中视角的修正方案82
角色、镜头、视点84
人可以自由变换视角的位置85
视角移动的实验86
大脑能够学习新的视角87
逆转眼镜89
扩展身体和限制身体89
行走和WASD键的相似性90
视点和鼠标的相似性91
和感觉相匹配的操作91
本章小结92
第6章 游戏和世界93
身体和世界之间的关系94
可被认知的世界是身体成立的必要条件94
人类、狗和苍蝇的世界认知95
游戏中作用空间和非作用空间的关系95
游戏进程中作用空间的意义变化96
《俄罗斯方块》中的扩展身体到作用空间的转化100
Rimoko Koron中的作用空间与非作用空间的变化101
规划游戏、身体和环境间的关系,是游戏设计者的职责103
本章小结104
第7章 游戏和触觉105
继“身体”“视角”“世界”后的最后要素——“触觉”106
游戏是“触觉媒体”106
触觉媒体的三要素109
游戏中的触觉媒体三要素110
功能可供性是什么110
游戏中的功能可供性111
《皮克敏》中的世界认知112
《大神》中的世界认知114
《神秘海域》的功能可供性设计116
振动的力量117
输入界面的可供性118
人性化的游戏操作设计很重要119
本章小结121
第8章 分析案例 —— 《旺达与巨像》123
连接游戏设计者与玩家的桥梁——身体与世界的“平衡”124
《旺达与巨像》125
《旺达与巨像》中恰当的平衡127
玩家预测能力的引导设计129
设计中应考虑到玩家预测的因素130
游戏设计的主体性131
人都渴望挑战稍高的难度132
本章小结132
第9章 人专注于游戏的原因133
游戏是符号化的现实世界134
刺激和反应134
目标和评价135
麦克利兰的成就动机理论136
马洛斯的需求层次理论137
心流理论138
电影脚本中的心流理论140
游戏中的心流理论142
本章小结146
第10章 难易度平衡设计与效率预测147
让“心流”状态得以持续的难易度平衡148
平衡设计148
表现技能和难易度间平衡的跷跷板149
静态(固定型)平衡设计150
动态(变动型)平衡设计152
隐藏反馈型平衡设计155
效率预估型的平衡设计156
“B dash”中的效率预估型的平衡设计158
危机159
风险与时间成本的权衡159
创造出最恰当的挑战难度的机制161
效率预估的总结162
本章小结162
第11章 Ludo和游戏设计的机制163
游戏性与Ludo164
Ludo结构图的画法165
Ludo的有效性166
超级马里奥的跳跃167
引导效率预估的机制设计——Ludo169
Ludo唤起其他Ludo170
Ludo的组合171
设计师料想之外的效率预估173
引导效率预估的Ludo中诞生出新游戏174
Ludo结构图的分析案例174
本章小结179
第12章 叙事和Narreme181
故事性与Ludo182
游戏中的故事性182
叙事学中的叙事183
故事和叙述的具体例子184
叙述的细节186
游戏和叙事187
影响《星球大战》的“英雄之旅”理论190
叙述的分析方法192
游戏中的叙事分析194
Narreme195
基本的构成要素196
《吃豆人》的Narreme200
《战国BASARA》和《北斗无双》的Narreme202
本章小结204
第13章 结构205
什么是结构206
经营学中的结构207
信息社会论中的结构208
游戏中的结构209
PONG的商业结构209
游戏设计的激进化214
平板电脑时代的结构217
技术的进化与结构217
本章小结218
后记219
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