《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》主要介绍如何使用DirectX 9.0开发交互式3D图形程序,重点是游戏开发。全书首先介绍了必要的数学工具,然后讲解了相关的3D概念。其他主题几乎涵盖了Direct3D中的所有基本运算,例如图元的绘制、光照、纹理、Alpha融合、模板,以及如何使用Direct3D实现游戏中所需的技术。介绍顶定点着色器和像素着色器的章节(包含了效果框架和新的高级着色语言的内容)对这些关键运算进行了较为集中的讨论。
目录
第Ⅰ部分 基础知识
必备的数学知识 3
3D空间中的向量 3
向量相等 7
计算向量的长度 7
向量的规范化 8
向量加法 9
向量减法 9
数乘 10
点积 11
叉积 11
矩阵 12
矩阵相等、矩阵数乘和矩阵加法 13
矩阵乘法 14
单位矩阵 15
逆矩阵 15
矩阵的转置 16
D3DX矩阵 16
基本变换 19
平移矩阵 20
旋转矩阵 21
比例变换矩阵 23
几何变换的组合 24
向量变换的一些函数 25
平面(选读) 26
D3DXPLANE 27
点和平面的空间关系 27
平面的创建 28
平面的规范化 29
平面的变换 29
平面中到某一点的最近点 30
射线(选读) 31
射线 31
射线与平面的相交 32
小结 32
第Ⅱ部分 Direct3D基础
第1章 初始化Direct3D 37
1.1 Direct3D概述 37
1.1.1 REF设备 38
1.1.2 D3DDEVTYPE 38
1.2 COM(组件对象模型) 38
1.3 预备知识 39
1.3.1 表面 39
1.3.2 多重采样 41
1.3.3 像素格式 42
1.3.4 内存池 42
1.3.5 交换链和页面置换 43
1.3.6 深度缓存 44
1.3.7 顶点运算 45
1.3.8 设备性能 45
1.4 Direct3D的初始化 46
1.4.1 获取接口IDirect3D9的指针 47
1.4.2 校验硬件顶点运算 47
1.4.3 填充D3DPRESENT_PARAMETER结构 48
1.4.4 创建IDirect3DDevice9接口 50
1.5 例程:Direct3D的初始化 51
1.5.1 d3dUtility.h/cpp 52
1.5.2 例程框架 53
1.5.3 例程:D3D初始化 54
1.6 小结 56
第2章 绘制流水线 58
2.1 模型表示 59
2.1.1 顶点格式 60
2.1.2 三角形单元 60
2.1.3 索引 61
2.2 虚拟摄像机 62
2.3 绘制流水线 63
2.3.1 局部坐标系 64
2.3.2 世界坐标系 64
2.3.3 观察坐标系 65
2.3.4 背面消隐 67
2.3.5 光照 68
2.3.6 裁剪 68
2.3.7 投影 69
2.3.8 视口变换 70
2.3.9 光栅化 72
2.4 小结 72
第3章 Direct3D中的绘制 73
3.1 顶点缓存与索引缓存 73
3.1.1 创建顶点缓存和索引缓存 73
3.1.2 访问缓存内容 76
3.1.3 获取顶点缓存和索引缓存的信息 77
3.2 绘制状态 78
3.3 绘制的准备工作 78
3.4 使用顶点缓存和索引缓存进行绘制 79
3.4.1 IDirect3DDevice9::DrawPrimitive 79
3.4.2 IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive 80
3.4.3 Begin/End Scene 81
3.5 D3DX几何体 81
3.6 例程:三角形、立方体、茶壶、D3DXCreate* 83
3.7 小结 87
第4章 颜色 89
4.1 颜色表示 89
4.2 顶点颜色 92
4.3 着色 92
4.4 例程:具有颜色的三角形 93
4.5 小结 95
第5章 光照 97
5.1 光照的组成 97
5.2 材质 98
5.3 顶点法线 100
5.4 光源 102
5.5 例程:光照 105
5.6 一些附加例程 108
5.7 小结 108
第6章 纹理映射 109
6.1 纹理坐标 110
6.2 创建并启用纹理 111
6.3 纹理过滤器 112
6.4 多级渐进纹理 113
6.4.1 多级渐进纹理过滤器 114
6.4.2 使用多级渐进纹理 114
6.5 寻址模式 114
6.6 例程:纹理四边形 116
6.7 小结 118
第7章 融合技术 119
7.1 融合方程 119
7.2 融合因子 121
7.3 透明度 122
7.3.1 Alpha通道 122
7.3.2 指定Alpha来源 123
7.4 用DirectX Texture Tool创建Alpha通道 123
7.5 例程:透明效果 125
7.6 小结 127
第8章 模板 128
8.1 模板缓存的使用 129
8.1.1 模板缓存格式的查询 129
8.1.2 模板测试 130
8.1.3 模板测试的控制 130
8.1.4 模板缓存的更新 132
8.1.5 模板写掩码 132
8.2 例程:镜面效果 133
8.2.1 成像中的数学问题 133
8.2.2 镜面效果实现概述 134
8.2.3 代码解析 135
8.3 例程:Planer Shadows 139
8.3.1 平行光阴影 139
8.3.2 点光源产生的阴影 140
8.3.3 阴影矩阵 141
8.3.4 使用模板缓存防止二次融合 142
8.3.5 代码解析 143
8.4 小结 144
第Ⅲ部分 Direct3D的应用
第9章 字体 149
9.1 ID3DXFont接口 149
9.1.1 创建一个ID3DXFont接口对象 149
9.1.2 绘制文本 150
9.1.3 计算每秒绘制的帧数 151
9.2 CD3DFont 152
9.2.1 创建CD3DFont类的实例 152
9.2.2 绘制文本 152
9.2.3 清理 153
9.3 D3DXCreateText函数 153
9.4 小结 155
第10章 网格(一) 156
10.1 几何信息 156
10.2 子集和属性缓存 157
10.3 绘制 159
10.4 网格优化 159
10.5 属性表 161
10.6 邻接信息 163
10.7 克隆 164
10.8 创建网格(D3DXCreateMeshFVF) 165
10.9 例程:网格的创建与绘制 167
10.10 小结 172
第11章 网格(二) 174
11.1 ID3DXBuffer 174
11.2 XFile 175
11.2.1 加载XFile文件 175
11.2.2 XFile材质 176
11.2.3 例程:XFile 177
11.2.4 生成顶点法线 180
11.3 渐进网格 181
11.3.1 生成渐进网格 182
11.3.2 顶点属性权值 183
11.3.3 ID3DXPMesh接口方法 183
11.3.4 例程:Progressive Mesh 184
11.4 外接体 187
11.4.1 一些新的特殊常量 189
11.4.2 外接体的类型 189
11.4.3 例程:Bounding Volumes 190
11.5 小结 192
第12章 设计一个灵活的Camera类 193
12.1 Camera类的设计 193
12.2 实现细节 195
12.2.1 观察矩阵(取景变换矩阵,View Matrix)的计算 195
12.2.2 绕任意轴的旋转 198
12.2.3 俯仰、偏航和滚动 199
12.2.4 行走、扫视和升降 201
12.3 例程:Camera 202
12.4 小结 205
第13章 地形绘制基础 206
13.1 高度图 207
13.1.1 创建高度图 207
13.1.2 加载RAW文件 208
13.1.3 访问和修改高度图 209
13.2 创建地形几何信息 210
13.2.1 顶点的计算 212
13.2.2 索引的计算 214
13.3 纹理映射 216
13.4 光照 219
13.4.1 概述 219
13.4.2 坐标方格的明暗度计算 220
13.4.3 对地形进行着色 222
13.5 在地形中“行走” 222
13.6 例程:Terrain 226
13.7 一些改进 228
13.8 小结 229
第14章 粒子系统 230
14.1 粒子和点精灵 230
14.1.1 结构格式 230
14.1.2 点精灵的绘制状态 231
14.1.3 粒子及其属性 233
14.2 粒子系统的组成 234
14.2.1 绘制一个粒子系统 238
14.2.2 随机性 243
14.3 具体的粒子系统 243
14.3.1 例程:Snow System 244
14.3.2 例程:Firework 246
14.3.3 例程:Particle Gun 248
14.4 小结 250
第15章 拾取 251
15.1 屏幕到投影窗口的变换 253
15.2 拾取射线的计算 254
15.3 对射线进行变换 255
15.4 射线/物体相交判定 256
15.5 例程:Picking 258
15.6 小结 259
第Ⅳ部分 着色器和效果
第16章 高级着色语言(HLSL)入门 263
16.1 HLSL着色器程序的编制 264
16.1.1 全局变量 266
16.1.2 输入和输出结构 266
16.1.3 入口函数 267
16.2 HLSL着色器程序的编译 268
16.2.1 常量表 268
16.2.2 HLSL着色器程序的编译 272
16.3 变量类型 274
16.3.1 标量类型 274
16.3.2 向量类型 274
16.3.3 矩阵类型 275
16.3.4 数组 277
16.3.5 结构体 277
16.3.6 关键字typedef 277
16.3.7 变量的前缀 278
16.4 关键字、语句及类型转换 279
16.4.1 关键字 279
16.4.2 基本程序流程 279
16.4.3 类型转换 280
16.5 运算符 281
16.6 用户自定义函数 282
16.7 内置函数 284
16.8 小结 286
第17章 顶点着色器入门 287
17.1 顶点声明 288
17.1.1 顶点声明的描述 288
17.1.2 顶点声明的创建 291
17.1.3 顶点声明的启用 291
17.2 顶点数据的使用 291
17.3 使用顶点着色器的步骤 293
17.3.1 顶点着色器的编写与编译 294
17.3.2 顶点着色器的创建 294
17.3.3 顶点着色器的设置 294
17.3.4 顶点着色器的销毁 295
17.4 例程:Diffuse Lighting 295
17.5 例程:Cartoon Rendering 302
17.5.1 卡通着色 303
17.5.2 卡通着色的顶点着色器代码 304
17.5.3 轮廓的勾勒 307
17.5.4 实现轮廓勾勒的顶点着色器代码 310
17.6 小结 312
第18章 像素着色器入门 313
18.1 多重纹理概述 313
18.1.1 启用多重纹理 315
18.1.2 多重纹理坐标 316
18.2 像素着色器的输入和输出 317
18.3 使用像素着色器的步骤 318
18.3.1 像素着色器的编写和编译 318
18.3.2 像素着色器的创建 318
18.3.3 像素着色器的设置 319
18.3.4 像素着色器的销毁 319
18.4 HLSL采样器对象 319
18.5 例程:像素着色器中的多重纹理 321
18.6 小结 329
第19章 效果框架 331
19.1 手法与路径 331
19.2 更多HLSL的内置对象 333
19.2.1 纹理对象 333
19.2.2 采样器对象与采样器状态 333
19.2.3 顶点着色器对象和像素着色器对象 334
19.2.4 字符串 335
19.2.5 注释 335
19.3 效果文件中的设备状态 336
19.4 创建一种效果 337
19.5 常量的设置 338
19.6 使用一种效果 340
19.6.1 效果句柄的获取 341
19.6.2 效果的激活 341
19.6.3 效果的启用 341
19.6.4 当前绘制路径的设置 342
19.6.5 效果的终止 342
19.6.6 一个例子 342
19.7 例程:效果文件中的光照和纹理 343
19.8 例程:雾效 349
19.9 例程:卡通效果 352
19.10 EffectEdit 353
19.11 小结 354
附录 Windows编程入门 355
参考文献 372
Exploratorydataanalysis(EDA)isaboutdetectinganddescribingpatterns,trends,andrela...
正则表达式是一种用来操作文本和数据的强大工具。近年来,它们快速广泛传播,并被多种流行工具和语言作为标准特性提供,如Perl、
《班长的战争:华为一线管理者实战指南》内容简介:本书是对任正非和华为所倡导的“班长战争”的实践解读。军人出身的任正非善于从
.这几年,我们一直在喊“转型”,也有很多人给出了很多“经营新方向”,应该说见仁见智,但有一点需要说明,不应把转型想得、说得
在《风格问题》这一著作里,作者形成了大胆的观念:他声称,从古埃及王国直至伊斯兰世界(因而也是直至现在),装饰艺术历史上存
●本书是作者多年来教学实践经验的总结,汇集了学员在学习课程或认证考试中遇到的概念、操作、应用等问题及解决方案●针对JavaSE
《TTT5.0培训师的大脑》内容简介:TTT技术自20世纪90年代进入中国培训市场,历经20多年的发展,几经迭代,已然进入TTT5.0阶段——大
《淘宝直播书》内容简介:淘宝直播是直播中商家,经纪公司,主播都必须学习的电商新营销知识。年底,淘宝机构大会在阿里巴巴召开,
VisualFoxPro课程设计案例精编 本书特色 以案例带动知识点,诠释实际项目的设计理念,使读者可举一反三。案例典型、切合实际应用,使读者身临其境,有助于快...
《Presto实战》内容简介:作为高性能分布式SQL查询引擎,Presto能够针对不同的数据源高效、快速地执行交互式分析。大数据的兴起使得
《御风而行》内容简介:牛市真的来了?! 行情难觅,机会到来时,怎能轻易错过! 知名财经评论家水皮将观察中国股市20余年的经验倾
《首席组织官》内容简介:个人充分发展、能产生知识进步和技术创新、不作恶,是本书提出的美好组织的三个标准。本书从首席组织管、
ADINA流体与流固耦合功能的高级应用 本书特色 目前一些功能强大的商业软件已经提出了自己的流固耦合模拟方法,其中包括著名的adina软件系统。adina软件提...
游戏角色设计 本书特色 《游戏角色设计》:动漫与数字媒体专业“十二五”规划教材是由中国动漫与数字媒体设计教育界与产业界双师合作编写,该系列教材理论与实践相结合,...
从编程技术到项目管理,RoySingham、MartinFowler、RebeccaParsons等来自ThoughtWorks的思想领袖通过本书中的13篇美文...
《我在摩根的收益预测法》内容简介:本书对“擅长数据处理的商务人士”的定义是:他们能对不确定的未来定量模拟,同时决定对策的优
《鲁迅自编文集:华盖集续编》内容简介:本书是鲁迅的一部杂文集,收录了鲁迅在1926年间所写的杂文三十二篇。包括《杂论管闲事·做
《家装设计速通指南·居室风格详解》内容简介:本书对现代风格、工业风格、简约风格、古典中式风格、现代中式风格、欧式风格、乡村
《TinyML:基于TensorFlow Lite在Arduino和超低功耗微控制器上部署机器学习》内容简介:本书解释了如何训练足够小的模型以适合任何
WPS之光:全能一本通Office办公三合一 本书特色 适读人群 :职场办公人员、金山办公CEO & 高级VP官方推荐,国人办公就用国民软件WPS Office...