本书从游戏是怎样一个行业到游戏业中形形色色的人;从细琐的技巧和算法,到游戏的结构和架构;从调试技巧到进度里程碑的创建和项目进度的管理,共15章,分成四大部分:“游戏编程基础”、“让游戏跑起来”、“构建你的游戏”、“专业游戏制作”,展示了实际的开发游戏过程,从进度安排到测试,到最终的游戏交付。 无论对于游戏项目经理,游戏程序员,还是一名对游戏充满好奇心的狂热爱好者,本书都将让读者受益匪浅。
第一部分 游戏编程基础
第1章 游戏编程很奇怪,因为
1.1 好的方面.
1.2 坏的地方
1.3 恶心之处
1.4 这一切都值得,对吗?
第2章 游戏中有什么
2.1 显示技术:快速概述
2.2 混合2d和3d技术
2.3 我必须用directx吗
2.4 用户界面编码
2.5 资源缓冲
2.6 主循环
2.7 其他
第3章 所有游戏程序员都应该了解的“简单东西”
3.1 不可或缺的设计实践
3.2 智能指针和裸指针
3.3 正确使用内存
3.4 游戏脚本语言
3.5 mike一背包的好东西
.3.6 这并不是那么简单
第二部分 让游戏跑起来
第4章 build游戏
4.3 源代码仓库和版本控制
4.4 build游戏:一门黑色艺术?
4.5 创建build脚本
4.6 多个项目和共享代码
4.7 最后的建议
第5章 用户界面编程和输入设备
5.1 获取设备状态
5.2 使用鼠标(和游戏杆)
5.3 使用键盘
5.4 用户界面组件
5.5 更多控件属性
5.6 最后的用户界面提示
第6章 每一个游戏开发者都应该掌握的2d知识
6.1 2d绘制和directx
6.2 基本2d绘制概念
6.3 绘制文本
6.4 使用精灵(sprite)
6.5 图形文件格式
6.6 结论
第7章 初始化和主循环
7.1 初始化101
7.2 c++初始化中的一些缺陷
7.3 初始化游戏..
7.4 主循环
7.5 平稳着陆:干净漂亮地退出
7.6 我现在就可以做游戏了吗
第8章 载入并缓冲资源
8.1 图形和音乐的格式
8.2 资源文件
8.3 数据压缩
8.4 ipac:一个资源文件生成器
8.5 资源高速缓存
8.6 世界设计和缓存预测
8.7 我的缓存不够了
第三部分 构建你的游戏
第9章 所有游戏程序员必须掌握的3d图形学知识
9.1 3d图形流水线
9.2 你的directx 9试练场
9.3 3d数学101
9.4 我受够数学了——请停下来
9.5 3d图形——它那么容易
第10章 3d引擎
10.1 建立项目
10.2 使用场景图
10.3 遗漏了什么?
10.4 3d中间件回顾
10.5 开发自己的3d引擎
10.6 物理引擎
10.7 还没满足?
第11章 开发windows游戏需要特殊考虑的事项
11.1 microsoft foundation class(mfc)到底怎么样
]1.2 窗口模式和全屏幕模式
11.3 操作系统相关的内容
11.4 “专为windows设计(designed for windows)”标志认证程序
11.5 结论
第12章 调试游戏
12.] 处理失败的艺术
12.2 调试基础
12.3 调试技巧
12.4 各种各样的bus
12.5 结束小思
第四部分 专业游戏制作
第13章 进度计划的艺术
13.1 好进度、坏进度
13.2 所有进度计划的关键:里程碑
13.3 做计划前需要懂得的事情
13.4 创建进度计划
13.5 把事情做对
第14章 测试须知
14.1 游戏为什么有bug
14.2 测试计划
14.3 安排测试
14.4 自动化的测试
14.5 bug数据库
14.6 哪些bug得到修正
14.7 对bug数据库的静态分析
14.8 测试组
14.9 beta公测
14.10 结束语
第15章 驶向结束
15.1 结束时的问题...
15.2 应付大麻烦
15.3 光明就在前方——毕竟不是一场训练
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