Ernest W. Adams是一名美国游戏设计顾问,现定居于英国。除顾问工作外,他还开办游戏设计研讨班,并在各种会议和大学中发表演讲,广受欢迎。Adams先生从1989年起就在互动娱乐行业中工作,并在1994年成立了国际游戏开发者协会(International Game Developers’ Association)。他最近一次任职是在牛蛙公司(Bullfrog Productions)担任主设计师。在那之前的若干年中,他在美国艺电(Electronic Arts)担任《Madden NFL》系列橄榄球游戏的音效和视觉制作人。在早期职业生涯中,他曾担任软件工程师,开发过网络游戏、电脑游戏和游戏机平台的游戏,涉及平台从IBM360大型机到当今的游戏设备。Adams还是其他四本书的作者,包括与本书联系紧密的著作《Fundamentals of Game Design》。他还为Gamasutra网站上面向游戏开发者的网络杂志撰写“Designer’s Notebook”系列专栏。他的专业网站是www.designersnotebook.com。
Joris Dormans博士是一名荷兰讲师、研究员和游戏可玩性工程师,现居住于荷兰阿姆斯特丹。他从2005年起就在游戏行业和高等教育行业中工作。过去四年中,他一直致力于研究可用于游戏机制设计的规范化工具和方法。他的另一个研究领域是如何通过标准化的设计方法来有序地构建出游戏。Dormans博士在许多学术和行业会议中发表论文并主办研讨班。作为一名自由的独立游戏设计师,他已经发表了多个电子游戏和桌上游戏作品,包括故事驱动型冒险游戏、物理平台游戏以及一个政治讽刺题材的卡牌游戏。他还参加了迄今为止的每一届Global Game Jam活动。他的专业网站是www.jorisdormans.nl。
第1章 设计游戏机制
1.1 规则定义游戏
1.1.1 游戏是不可预测的
1.1.2 从规则到机制
1.1.3 机制是独立于媒介的
1.1.4 五种游戏机制
1.1.5 机制和游戏类型
1.2 离散机制vs.连续机制
1.2.1 理解物理机制
1.2.2 将物理机制和策略性玩法相结合
1.2.3 利用离散机制进行创新
1.3 机制和游戏设计过程
1.3.1 游戏设计流程概述
1.3.2 尽早设计机制
1.3.3 找对方法
1.4 原型制作技术
1.4.1 一些术语
1.4.2 软件原型
1.4.3 纸面原型
1.4.4 物理原型
1.4.5 原型聚焦点
本章总结
练习
第2章 突现和渐进
2.1 突现和渐进的历史
2.2 将突现和渐进进行对比
2.3 突现型游戏
2.3.1 复杂系统中的简单部分
2.3.2 游戏玩法和游戏状态
2.3.3 实例:《文明》
2.4 渐进型游戏
2.4.1 游戏教程
2.4.2 游戏中的叙事
2.4.3 实例:《塞尔达传说》
2.5 结构差异
2.6 将突现和渐进相结合
本章总结
练习
第3章 复杂系统和突现结构
3.1 作为游戏突现特性的可玩性
3.1.1 秩序和混沌之间
3.1.2 突现现象是否可以设计?
3.2 复杂系统的结构特性
3.2.1 活跃并相互关联的组成部分
3.2.2 反馈循环可促进系统稳定也可使系统失稳
3.2.3 不同的规模级别生发出不同的行为模式
3.2.4 对突现进行分类
3.3 驾驭游戏中的突现特性
本章总结
练习
第4章 内部经济
4.1 内部经济的构成要素
4.1.1 资源
4.1.2 实体
4.1.3 经济系统中的四个功能
4.2 经济结构
4.2.1 经济走势图
4.2.2 一局国际象棋的走势图
4.2.3 从机制到走势图
4.3 内部经济在游戏中的应用
4.3.1 用内部经济补强物理机制
4.3.2 用内部经济影响游戏进程
4.3.3 通过内部经济引入策略性玩法
4.3.4 用内部经济创造出大概率空间
4.3.5 经济构建型游戏的一些设计技巧
本章总结
练习
第5章 Machinations
5.1 Machinations框架
5.1.1 Machinations工具
5.1.2 Machinations工具如何运作
5.1.3 Machinations的表现范畴和细节程度
5.2 Machinations示意图的基本元件
5.2.1 池和资源
5.2.2 资源通路
5.2.3 激活模式
5.2.4 资源的推送和牵引
5.2.5 时间模式
5.2.6 状态变化
5.3 高级节点类型
5.3.1 门
5.3.2 来源
5.3.3 消耗器
5.3.4 转换器
5.3.5 交易器
5.3.6 结束条件
5.4 模拟《吃豆人》
5.4.1 游戏中的资源
5.4.2 豆子
5.4.3 水果机制
5.4.4 鬼怪产生危险度
5.4.5 被鬼怪抓住并损失生命
5.4.6 大力丸
5.4.7 完整的机制示意图
本章总结
练习
第6章 常见机制
6.1 Machinations的更多概念
6.1.1 寄存器
6.1.2 间隔
6.1.3 倍增数
6.1.4 延迟器和队列
6.1.5 反向触发器
6.1.6 颜色编码功能
6.2 游戏中的反馈结构
6.2.1 闭合环路形成反馈机制
6.2.2 通过影响输出端来形成反馈
6.2.3 正反馈篮球赛与负反馈篮球赛
6.2.4 多个反馈循环的情况
6.2.5 反馈的面貌
6.2.6 反馈的七个属性
6.2.7 反馈机制的可确定性
6.3 随机vs.突现
6.3.1 利用随机性迫使玩家随机应变
6.3.2 利用随机性制约统治性策略
6.4 机制示例
6.4.1 动作游戏中的增益道具和可收集道具
6.4.2 竞速游戏与皮筋约束机制
6.4.3 RPG元素
6.4.4 FPS经济机制
6.4.5 RTS采集机制
6.4.6 RTS建造机制
6.4.7 RTS战斗机制
6.4.8 科技树
本章总结
练习
第7章 设计模式
7.1 设计模式介绍
7.1.1 设计模式简史
7.1.2 游戏中的设计语汇库
7.1.3 游戏中的设计模式
7.2 Machinations设计模式语言
7.2.1 模式描述信息
7.2.2 类型:引擎
7.2.3 类型:阻碍力
7.2.4 类型:渐增
7.2.5 其他模式
7.2.6 将设计模式进行组合
7.2.7 细化作用和模式嵌套
7.2.8 对模式语言进行扩展
7.3 用模式支持设计
7.3.1 改进你的设计
7.3.2 利用设计模式开展头脑风暴
本章总结
练习
第8章 模拟并平衡游戏
8.1 对玩测活动进行模拟
8.1.1 Machinations中的人工玩家
8.1.2 利用Multiple Runs模式采集数据
8.1.3 设计人工玩家策略
8.2 模拟《地产大亨》
8.2.1 对模拟玩测进行分析
8.2.2 运气效果
8.2.3 地租与收入的平衡
8.2.4 加入动态阻碍力
8.3 平衡《SimWar》
8.3.1 建立《SimWar》模型
8.3.2 将所有机制组合起来
8.3.3 定义人工玩家
8.3.4 调节游戏平衡
8.4 从模型到游戏
本章总结
练习
第9章 构建游戏经济
9.1 经济构建型游戏
9.2 剖析《凯撒大帝III》
9.2.1 支配性经济结构
9.2.2 经济构件
9.3 设计《月球殖民地》
9.3.1 游戏规则(第一版原型)
9.3.2 基本经济结构
9.3.3 经济构件
9.3.4 障碍和事件
9.3.5 其他经济策略
本章总结
练习
第10章 将关卡设计和游戏机制融合起来
10.1 从玩具到游乐场
10.1.1 构筑玩乐活动
10.1.2 构筑游戏进度
10.1.3 侧重于机制中的不同结构
10.1.4 讲述故事
10.2 任务和游戏空间
10.2.1 将机制映射到主任务中
10.2.2 将机制映射到游戏空间中
10.3 学习玩游戏
10.3.1 技能原子
10.3.2 习武法则
本章总结
练习
第11章 渐进机制
11.1 锁-钥匙机制
11.1.1 将主任务映射到游戏空间中
11.1.2 用角色能力作为钥匙
11.1.3 用Machinations来表现锁-钥匙机制
11.1.4 动态的锁-钥匙机制
11.1.5 围绕着动态的锁-钥匙机制来构筑关卡
11.2 突现型渐进
11.2.1 把进度看作资源
11.2.2 间接生产进度
11.2.3 突现型进度和玩法阶段
11.2.4 构筑玩法阶段
本章总结
练习
第12章 有意义的机制
12.1 严肃游戏
12.1.1 早期严肃游戏
12.1.2 严肃电子游戏
12.2 传播理论
12.2.1 媒介如何影响信息
12.2.2 机制如何发送信息
12.2.3 设计挑战
12.3 游戏和模拟系统中的符号学
12.3.1 游戏和模拟系统
12.3.2 类比模拟
12.3.3 象征模拟
12.3.4 少即是多
12.4 意义的多个层次
12.4.1 不相关的意义
12.4.2 表面形式和机制之间的对比
12.4.3 互文讽刺
本章总结
练习
附录A Machinations速查手册
资源通路
状态通路
节点
激活模式牵引和推送模式
门的类型和其他元件
附录B 设计模式库
B.1 静态引擎
B.2 动态引擎
B.3 转换引擎
B.4 引擎构建
B.5 静态阻碍力
B.6 动态阻碍力
B.7 阻碍机制
B.8 耗损
B.9 渐增型挑战
B.10 渐增型复杂度
B.11 军备竞赛
B.12 玩法风格强化
B.13 多反馈
B.14 交易
B.15 劳力分配
B.16 慢性循环
附录C Machinations入门指南
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